la descrizione e' tratta dal D&D (misto di vecchia edizione e 3a edizione):
NaniI nani sono noti per l’abilità in guerra, la capacità di resistere agli attacchi magici e fisici, la conoscenza dei segreti della terra, il duro lavoro e l’esperienza nel bere birra. I loro misteriosi regni, scavati nelle profondità delle montagne, sono rinomati per i tesori meravigliosi che producono, commerciano e nascondono.
Personalità: i nani in genere sono poco propensi alle risate o agli scherzi e tendono ad essere sospettosi con gli stranieri, mentre si rivelano particolarmente generosi con i pochi che riescono a guadagnare la loro fiducia. Apprezzano oro, gemme, gioielli ed oggetti d’arte preziosi, inoltre sono alquanto avidi. Non combattono incautamente e nemmeno timidamente, ma con coraggio e tenacia senza dimenticare la prudenza. Hanno uno spiccato senso della giustizia che, alla peggio, può trasformarsi in sete di vendetta. Tra gli gnomi, che hanno buonissimi rapporti con i nani, si usa giurare dicendo: “Possa mettermi contro un nano, se sto mentendo!”.
Descrizione fisica: i nani sono alti tra 1,20 m e 1,35 m, in compenso sono così robusti e compatti da pesare in media quasi quanto gli umani. I maschi sono leggermente più alti e notevolmente più pesanti delle femmine. La loro pelle è generalmente molto abbronzata (marrone rosicchio scuro) e i loro occhi sono neri. I capelli possono essere neri, grigi o castani e portati lunghi. I maschi tengono in grande considerazione la loro barba. Per gli abiti prediligono la semplicità. Sono considerati adulti a 50 anni circa e possono vivere fino a 400 anni.
Relazioni: i loro rapporti sono ottimi con gli gnomi e passabili con gli umani e gli halfling. I nani usano die: “La differenza fra un vero amico ed un conoscente è di un centinaio d’anni.” La miglior amicizia nano-umano è quella tra un umano ed un nano che stimava i genitori e i nonni dell’umano. I nani non riescono ad apprezzare la sagacia e l’arte degli elfi e li considerano imprevedibili, volubili e incostanti. Più che odio si tratta d’incomprensione, anche se possono trovare cause comuni nelle battaglie contro orchi, goblin e gnoll. Spesso i nani vedono nei mezzelfi soltanto la metà elfa. Infine diffidano apertamente dei mezzorchi, anche se l’imparzialità dei nani garantisce ad ogni individuo l’opportunità di dimostrare il proprio valore.
Allineamento: i nani generalmente sono legali e tendono al bene. Comunque i nani avventurieri sono solitamente quelli che non riescono ad integrarsi perfettamente nella società nanica, per cui sono quegli individui che si discostano di più dal modello comune di molti nani.
Territori nanici: i regni nanici sono solitamente nelle profondità rocciose delle montagne, dove i nani estraggono gemme e metalli preziosi e forgiano oggetti stupefacenti. I membri fidati di altre razze sono ben accetti, ma alcune zone sono proibite anche per loro. Qualsiasi ricchezza non riescano a trovare nelle loro montagne la ottengono con il commercio. I nani odiano viaggiare via mare o via fiume e per questo gli umani si occupano frequentemente dei commerci nanici che richiedano la navigazione.
I nani nei territori umani solitamente sono mercenari, fabbricanti di armi e di armature, gioiellieri e artigiani.
Religione: la divinità principale dei nani è Moradin, lo Spirito forgiatore. E’ il creatore dei nani e si aspetta che i suoi seguaci si impegnino per il miglioramento della razza nanica.
Linguaggio: i nani parlano il Nanico oltre alla lingua comune della zona dove abitano. Il Nanico ha una propria scrittura runica ed è stato utilizzato nei secoli per tramandare storie di regni e di battaglie. Tutti i nani conoscono anche lo Gnomesco (molto simile al Nanesco), il Goblin ed il Coboldo. Quando un nano apprende nuovi linguaggi, grazie alla sua intelligenza, solitamente rivolge la sua attenzione a quelli dei nemici o degli alleati della razza nanica: Gigante, Orchesco, Terran.
Avventurieri: i nani avventurieri possono essere spinti da zelo di crociata, spirito d’avventura o semplice avidità. Finchè i risultati fanno onore al clan, le gesta fruttano ai nani rispetto e stima, infatti sconfiggere giganti e rivendicare potenti armi magiche sono modi sicuri per un nano di guadagnarsi il rispetto degli altri nani.
Nomi: il nome di un nano gli viene dato dal saggio del clan (Capo del clan) secondo la tradizione. Ogni nome proprio nanico è stato utilizzato e riutilizzato per generazioni. Il nome di un nano non è suo, ma appartiene al clan, se lo usa nel modo sbagliato oppure lo disonora, il suo clan glielo toglierà, in questo modo egli viene esiliato finchè non espierà le sue colpe e non riacquisirà il diritto al nome. Sovente i nani avventurieri prendono u nome che rispecchi il loro carattere o le loro gesta e spesso è un nome attribuitogli da cantastorie o da compagni di battaglia.
Tratti razziali nanici
2 pti in Costituzione grazie alla loro robustezza.
-2 pti al Carisma per la loro riservatezza e scontrosità innate.
infravisione (18 m): i nani possono vedere nell’oscurità fino a 18 m. L’infravisione è la capacità di vedere il calore (rosso) o la sua mancanza (blu). Persino oggetti o creature che abbiano la stessa temperatura dell’aria che li circonda possono essere individuati, anche se in modo un po’ confuso. La presenza di luci normali o magiche rendono inutilizzabile questa capacità.
esperti minatori: sono in grado di scoprire trappole, pareti mobili, corridoi inclinati e nuove costruzioni in pietra o muratura. Basta che si avvicinino a meno di 3 m dall’opera in pietra per effettuare un tentativo automatico di ricerca e si ha esito positivo se il risultato è 1 o 2 su un d6.
armi lunghe: non possono usare le armi lunghe, come picche, alabarde, archi lunghi, spadoni a due mani, ecc...
2 pti in Artigianato (pietra o metallo): i nani sono particolarmente esperti nelle opere in pietra o in metallo (vedi il capitolo “Abilità”).
linguaggi automatici: Nanico o Nanesco, Gnomesco, Goblin e Coboldo.
Classi preferite: guerriero o chierico.
Classi proibite: monaco.
Elfi
Gli elfi si mescolano liberamente nei territori umani, sempre benvenuti, ma mai a casa. Sono conosciuti soprattutto per le loro doti di poesia, danza, canto ed arti magiche. Preferiscono la bellezza naturale e semplice alla tecnologia, tuttavia, quando il pericolo minaccia le loro dimore nei boschi, rivelano il loro lato marziale dimostrando notevole abilità con la spada, l’arco e le strategie di battaglia.
Personalità: gli elfi sono più spesso divertiti che eccitati, più curiosi che avidi. Grazie alla lunga durata delle loro vite, tendono a mantenere un’ampia prospettiva sugli eventi rimanendo in disparte e indifferenti ad eventi insignificanti. Ciò nonostante, quando perseguono un obiettivo, sia esso una missione avventurosa o l’apprendimento di una nuova arte o abilità, possono dimostrarsi molto concentrati ed inesorabili. Sono lenti nel crearsi dei veri amici e nemici e ancora più lenti nel dimenticarsi di loro. Rispondono alle piccole offese con disdegno e a quelle più gravi con accurato e calcolato spirito di vendetta.
Descrizione fisica: gli elfi sono bassi e snelli, con un’altezza compresa tra 1,35 m e 1,65 m ed un peso medio tra i 40 e i 60 Kg, con i maschi della stessa altezza ma solo un po’ più pesanti delle femmine. Sono aggraziati, ma deboli, tendono ad avere la pelle chiara e i capelli biondi con occhi verde scuro, ma possono anche essere mori e gli occhi azzurri o grigi. Non hanno peluria sul viso nè sul resto del corpo. Possiedono una grazia soprannaturale e tratti molto fini. Prediligono abiti comodi e non sfarzosi di colore blu o verde pastello e amano le decorazioni semplici ma eleganti. Un elfo raggiunge la maturità dopo circa un secolo di vita e può arrivare ad avere oltre 700 anni.
Relazioni: gli elfi considerano gli umani piuttosto volgari, gli halfling abbastanza simpatici, gli gnomi qualcosa di insignificante e i nani per niente divertenti. Guardano i mezzelfi con un certo grado di compassione e i mezzorchi con irremovibile sospetto. Sebbene altezzosi, si comportano in modo gentile e simpatico anche con coloro che non rientrano negli standard elfici (in pratica chiunque non sia elfo).
Allineamento: gli elfi amano la libertà, la diversità e l’espressione personale, per cui sono più propensi agli aspetti più moderati del caos. Generalmente stimano e proteggono la libertà altrui come la propria e sono più spesso buoni che non.
Territori elfici: gli elfi vivono prevalentemente nelle foreste in clan di meno di 200 anime. Solo in grandi stati elfici esistono vaste comunità composte da più clan riunitisi in un sol luogo particolarmente prosperoso ed aggraziato. I loro villaggi ben nascosti si armonizzano con gli alberi senza recare danno alla foresta. Cacciano selvaggina, raccolgono cibo a sufficienza senza bisogno di disboscare e arare il terreno. I contatti commerciali sono limitati all’esportazione di vestiti ed oggetti elfici finemente lavorati in cambio di metalli.
Tra le popolazioni umane, gli elfi sono menestrelli girovaghi, artisti stimati, maestri di spada o saggi.
Religione: più di tutti gli altri, gli elfi hanno un loro Pantheon ben definito e la divinità più diffusa è Corellon Larethian, il Protettore e Conservatore della vita. La mitologia elfica racconta che gli elfi ebbero origine dal suo sangue versato in battaglia contro Gruumsh, dio degli orchi.
Linguaggio: gli elfi parlano un linguaggio scorrevole con sottili intonazioni e una complicata grammatica: l’Elfico. I poemi e le canzoni più famosi e apprezzati sono in linguaggio Elfico. La scrittura Elfica è utilizzata anche da creature fatate come driadi e pixie.
Avventurieri: gli elfi amano intraprendere avventure per il piacere di vagabondare. La vita tra gli umani si muove ad un ritmo che non piace agli elfi: organizzata giorno per giorno, ma in cambiamento da decade a decade. Tuttavia tra gli umani gli elfi trovano mestieri che permettono loro di girovagare liberamente e di vivere al loro ritmo. Alcuni elfi possono anche essere in crociate o avere un obiettivo più preciso, come la vendetta.
Nomi: quando un elfo, dopo aver raggiunto il suo centesimo anno, si dichiara adulto, sceglie un nome. Il nome da adulto di un elfo è una creazione unica, anche se può ispirarsi o meno ai nomi di coloro che ammira o di altri componenti della sua famiglia. I nomi di famiglia sono una combinazione di normali parole Elfiche, per questo alcuni elfi che viaggiano tra gli umani traducono i loro nomi.
Tratti razziali elfici
2 pti in Destrezza, per la loro naturale grazia nei movimenti.
-2 pti nella Costituzione, per i loro fisici esili.
infravisione (18 m): gli elfi possono vedere nell’oscurità fino a 18 m. L’infravisione è la capacità di vedere il calore (rosso) o la sua mancanza (blu). Persino oggetti o creature che abbiano la stessa temperatura dell’aria che li circonda possono essere individuati, anche se in modo un po’ confuso. La presenza di luci normali o magiche rendono inutilizzabile questa capacità.
competenti nell’uso dell’arco: gli elfi stimano molto l’arte di maneggiare l’arco e vi sono anche particolarmente portati, per cui tutti gli elfi sono in grado di utilizzare quest’arma (anche i maghi).
attenti osservatori: sono in grado di scoprire porte nascoste e passaggi segreti. Basta che si avvicinino a meno di 3 m da tale opera per effettuare un tentativo automatico di ricerca e si ha esito positivo se il risultato è 1 o 2 su un d6.
immunità alla paralisi dei ghoul; altri tipi di paralisi hanno il loro normale effetto.
2 pti in Ascoltare, Cercare, Osservare: gli elfi hanno i sensi molto acuti (vedi il capitolo “Abilità”).
linguaggi automatici: Elfico, Gnoll, Orchesco e Hobgoblin.
Classi preferite: mago o guerriero.
HalflingGli halfling sono opportunisti intelligenti e capaci. Clan e singoli halfling trovano posto ovunque riescono. Le altre razze reagiscono alla loro presenza con sospetto o curiosità. A seconda del clan di appartenenza o di origine, gli halfling possono essere affidabili e lavoratori o criminali e sfruttatori. Gli halfling sono sempre pieni di risorse.
Personalità: gli halfling preferiscono il divertimento al rischio, le belle storie ai racconti raffinati, il cibo alle scampagnate. Sono notoriamente curiosi e all’occorrenza mostrano un coraggio che nemmeno loro sanno di possedere, affidandosi alla loro straordinaria capacità di sfuggire al pericolo ed alla loro estrema resistenza al dolore e alla magia. Amano tutti i piaceri della vita: i pasti ben cucinati, le buone bevande, il buon tabacco, i vestiti comodi. Sono molto attratti anche dalle ricchezze, ma tendono a spenderle piuttosto che ad accumularle. Sono anche famosi collezionisti di vari generi, dai più inutili come i fiori essiccati, ai più strani e pericolosi come le bestie esotiche.
Descrizione fisica: gli halfling sono alti circa 90 cm e pesano tra i 13 e i 15 Kg. La loro pelle è rossastra, i capelli neri o castani. I maschi dedicano grande cura alle basette, ma le barbe sono rare, mentre i baffi sono sconosciuti. Prediligono la semplicità allo sfoggio della ricchezza. Raggiungono la maturità in una ventina d’anni e solitamente vivono fino a 150 anni.
Relazioni: gli halfling cercano di andare d’accordo con tutti e sono esperti nell’inserirsi nelle altre comunità di umani, nani, elfi o gnomi, rendendosi utili e ben accetti. Essendo la civiltà umana molto veloce nei cambiamenti è proprio in questa che gli halfling hanno maggiori opportunità di mettersi in mostra.
Allineamento: gli halfling tendono ad essere neutrali e pratici, anche se sono a loro agio nel cambiamento, tendono a fare affidamento su costanti intoccabili, come il clan o l’onore personale.
Territori halfling: sono pochi i territori halfling, è più facile che gli halfling vivano nei territori degli altri. Spesso formano comunità molto unite in città naniche o umane, oppure fondano piccoli villaggi isolati ed autosufficienti.
Nonostante lavorino volentieri con altri, spesso stringono amicizia solo fra loro, e le comunità halfling sono famose soprattutto per la loro abitudine di raccogliere tutto e trasferirsi in massa verso luoghi più sicuri e che offrano migliori opportunità, come l’apertura di una nuova miniera o la richiesta di manodopera esperta.
Religione: la principale divinità halfling è Yondalla, la Benedetta, protettrice degli halfling. Gli halfling inoltre riconoscono infinite piccole divinità che secondo loro governano i villaggi, le foreste, i fiumi, i laghi e così via. Inoltre per la loro natura nomade subiscono le influenze delle divinità delle popolazioni con cui vengono a contatto, per cui non è inconsueto trovare halfling devoti a religioni umane, nanesche, elfiche o gnomesche.
Linguaggio: gli halfling parlano il loro linguaggio: l’Halfling, che utilizza poco la scrittura, mentre la tradizione orale è ricca di storie, leggende e racconti. Anche se il loro linguaggio non è segreto, gli halfling sono restii a condividerlo con altri.
Avventurieri: gli halfling spesso se ne vanno da soli in giro per il mondo in cerca della loro strada, cercando di sfruttare le loro abilità per guadagnare denaro e prestigio. Per un halfling andare all’avventura è più un’opportunità che non un mestiere. Se questo opportunismo halfling può sembrare ladrocinio o frode, tuttavia, un halfling che impari ad avere fiducia nei suoi compagni è a sua volta degno di fiducia.
Nomi: un halfling ha un nome proprio, uno di famiglia e almeno un soprannome pittoresco che ne faccia intuire pregi e difetti.
Tratti razziali halfling
2 pti in Destrezza, per la loro naturale velocità e agilità.
-2 pti in Forza, in quanto molto più piccoli delle altre razze.
nascondersi: all’aperto gli halfling hanno la capacità di “scomparire” tra gli alberi, i cespugli, il sottobosco, le rocce, i fossi e così via. Hanno il 90% di probabilità di riuscita. Negli interni (segrete, caverne, ...) la probabilità è del 33% in condizioni normali di luce (cioè illuminazione da torcia o lanterna) e se rimangono assolutamente fermi e in silenzio. Il funzionamento di questa capacità è del tutto simile all’abilità nascondersi nelle ombre, per cui, se il tentativo riesce, solo una prova contrapposta di osservare può individuare l’halfling nascosto.
1 all’iniziativa individuale, grazie alla loro abilità nel colpire per primi.
1 ai tiri per colpire a distanza, poichè hanno tutti un’ottima mira.
bonus di -2 alla C.A. contro creature più grandi di un umano
armi su misura: essendo più piccoli delle altre razze, non possono usare le armi degli altri, ma devono trovare le versioni ridotte di tali armi.
2 pti in Ascoltare, Saltare, Scalare: gli halfling sono molto agili e sicuri nei movimenti e hanno un udito molto fine (vedi il capitolo “Abilità”).
linguaggi automatici: Halfling.
Classi preferite: ladro.
Classi proibite: barbaro e monaco.
GnomiGli gnomi sono ben accetti ovunque come tecnici, alchimisti o inventori. Ma nonostante le molte richieste per le loro abilità, spesso preferiscono restare fra i loro simili, vivendo in confortevoli tane sotto collinette ondulate e boscose, dove abbondano gli animali, anche se la caccia non è la pratica più diffusa fra gli gnomi.
Personalità: gli gnomi adorano gli animali, le belle pietre preziose e gli scherzi di ogni genere. Hanno un gran senso dell’umorismo, amano i giochi di parole, le facezie, i trucchi e i giochi di prestigio. A volte uno gnomo può fare uno scherzo solo per vedere la reazione della gente coinvolta. Lo stesso interesse lo applicano all’ingegneria. Sono curiosissimi, a volte avventati, ma proprio questa loro caratteristica li rende ottimi ingegneri, poichè sono sempre alla ricerca di nuove tecniche di costruzione.
Descrizione fisica: gli gnomi sono tra i 90 cm e poco più di un metro e pesano tra i 18 e i 20 Kg. La loro pelle varia dal marrone scuro al color legno, i capelli sono biondi e gli occhi di qualsiasi gradazione di blu. Solitamente indossano abiti in pelle o con colori simili alla terra, ma ben decorati con strane cuciture o gioielli di ottima fattura. Raggiungono la maturità verso i 40 anni e vivono fino a 350, anche se alcuni possono arrivare ad averne 500.
Relazioni: gli gnomi vanno molto daccordo con i nani, con i quali condividono la passione per le cose preziose, la curiosità per i congegni meccanici e l’odio per i goblin e i giganti. Apprezzano la compagnia degli halfling, specialmente quelli che sopportano i loro continui scherzi e lazzi. Possono essere un po’ sospettosi con le razze più alte, come umani, elfi, mezzelfi e mezzorchi, ma raramente si dimostrano ostili.
Allineamento: gli gnomi sono molto spesso buoni. Quanti tendono verso la legge sono saggi, ingegneri, ricercatori e studiosi, quanti tendono verso il caos sono imbroglioni, vagabondi o fantasiosi gioiellieri. Gli gnomi comunque sono spesso di buon cuore ed anche gli imbroglioni sono più scherzosi che cattivi. Fortunatamente gli gnomi malvagi sono tanto rari quanto pericolosi.
Territori gnomeschi: gli gnomi costruiscono le loro case in territori con boschi e colline. Vivono sottoterra, ma amano anche stare all’aria aperta immersi nella natura e nel mondo che vive. Le loro costruzioni sono ben nascoste da intelligenti costruzioni e a volte da illusioni.
Gli gnomi che si stabiliscono nei territori umani generalmente sono intagliatori di pietre, saggi e tutori che insegnano a più generazioni di una stessa famiglia umana.
Religione: la principale divinità gnomesca è Garl Glittergold, l’Attento Protettore. Insegna, attraverso i suoi chierici, a nutrire ed aiutare gli gnomi e le loro comunità. Gli scherzi sono visti come un modo per alleggerire lo spirito e mantenere umili gli gnomi, e non un modo per “colpire” gli altri.
Linguaggio: il linguaggio Gnomesco, che utilizza la scrittura Nanica, è molto tecnico ed è utilizzato per catalogare le conoscenze del mondo animale.
Avventurieri: gli gnomi sono curiosi e impulsivi, possono andare all’avventura per vedere il mondo o per amore dell’esplorazione. Gli gnomi legali possono intraprendere un’avventura per sistemare le cose e proteggere gli innocenti. In quanto amanti delle pietre preziose e degli oggetti artistici, alcuni gnomi considerano l’avventura un cammino , rapido ma pericoloso, verso la ricchezza. A seconda del clan di provenienza e dei suoi rapporti con esso, uno gnomo avventuriero può essere considerato un vagabondo o un traditore.
Nomi: gli gnomi amano i nomi e molti ne hanno cinque o sei. Oltre al nome della nascita, datogli dalla madre, crescendo, ne acquisisce degli altri, dal padre, dal Capo clan, dagli zii e così via, inoltre gli vengono dati dei soprannomi, praticamente da chiunque. Quando hanno a che fare con umani o razze abbastanza “rigide” in fatto di nomi, gli gnomi usano solo tre nomi: il proprio, quello del clan e un soprannome. Quando la scelta sul nome da utilizzare in mezzo agli umani è molto vasta, solitamente uno gnomo sceglie il più buffo da pronunciare.
Tratti razziali gnomeschi
2 pti nella Costituzione, per la loro particolare robustezza.
-2 pti in Forza, in quanto molto più piccoli delle altre razze.
infravisione (18 m): gli gnomi possono vedere nell’oscurità fino a 18 m. L’infravisione è la capacità di vedere il calore (rosso) o la sua mancanza (blu). Persino oggetti o creature che abbiano la stessa temperatura dell’aria che li circonda possono essere individuati, anche se in modo un po’ confuso. La presenza di luci normali o magiche rendono inutilizzabile questa capacità.
nascondersi: all’aperto gli gnomi hanno la capacità di “scomparire” tra gli alberi, i cespugli, il sottobosco, le rocce, i fossi e così via. Hanno il 90% di probabilità di riuscita. Negli interni (segrete, caverne, ...) la probabilità è del 33% in condizioni normali di luce (cioè illuminazione da torcia o lanterna) e se rimangono assolutamente fermi e in silenzio. Il funzionamento di questa capacità è del tutto simile all’abilità nascondersi nelle ombre, per cui, se il tentativo riesce, solo una prova contrapposta di osservare può individuare lo gnomo nascosto.
bonus di -1 alla C.A. contro creature più grandi di un umano.
capacità magiche: gli gnomi con una intelligenza maggiore o uguale a 9 possono lanciare una volta al giorno: parlare con gli animali (tassi, volpi, conigli e altri piccoli mammiferi da tana), suono fantasma e luce magica.
armi su misura: essendo più piccoli delle altre razze, non possono usare le armi degli altri, ma devono trovare le versioni ridotte di tali armi.
2 pti in Ascoltare e Alchimia: gli gnomi hanno un udito e un olfatto molto sviluppati (vedi il capitolo “Abilità”).
linguaggi automatici: Gnomesco, Nanico, Goblin e Coboldo.
Classi preferite: mago.
Classi proibite: barbaro e monaco.
Umani
La razza umana è la più “giovane” di tutte quelle conosciute. Molti umani discendono da pionieri, conquistatori, viaggiatori, mercanti e dai loro primi antenati hanno ereditato la curiosità, la versatilità e la voglia di conoscere e possedere nuovi territori. Le terre umane solitamente sono un miscuglio di genti diverse (fisicamente, culturalmente, spiritualmente e politicamente). Robusti o delicati, chiari o scuri, vistosi o austeri, primitivi o civilizzati, devoti o empi, gli umani coprono l’intera gamma delle possibilità.
Personalità: gli umani sono la più versatile e ambiziosa delle razze comuni. Sono diversificati nei loro gusti, principi, usi e costumi ed alcuni li accusano di non mostrare molto rispetto per la storia, ma è naturale che gli umani, con la loro vita relativamente breve e le loro culture sempre in evoluzione, abbiano una memoria collettiva limitata rispetto a nani, elfi, halfling o gnomi.
Descrizione fisica: gli umani generalmente hanno un’altezza che varia da 1,50 m a poco più di 1,90 m ed il loro peso da 55 Kg a 115 Kg, con i maschi notevolmente più alti e più pesanti delle femmine. Grazie alla loro inclinazione per le conquiste e grazie alle loro brevi generazioni, gli umani hanno molte sfumature differenti fra loro: colore della pelle (dal nero al molto pallido), capelli (dal corvino al biondo chiaro al bianco, ricci, mossi, lisci), barbe (rade o folte) e i lineamenti del viso (pronunciati, lineari, delicati, ecc...). Gli umani che hanno una parte di sangue elfico o orcheso saranno trattati in seguito come razze a parte per le loro particolari attitudini e caratteristiche.
Solitamente gli umani hanno una vita di breve durata, in cui raggiungono la maturità intorno ai 16 anni e raramente arrivano ai 100.
Relazioni: come si mescolano volentieri l’uno con l’altro, altrettanto volentieri si mescolano con i membri di altre razze, anche se esistono casi di razzismo ed intolleranza. Dalle altre razze gli umani sono conosciuti come i “secondi migliori amici di tutti”. Per questo spesso gli ambasciatori, i diplomatici, i magistrati, i mercanti sono umani.
Allineamento: gli umani non tendono a nessun particolare allineamento, nemmeno alla neutralità. Tra gli umani si trova il meglio ed il peggio che ci sia in circolazione.
Territori umani: i territori umani sono soggetti a frequenti mutamenti, nuove idee, cambiamenti sociali, innovazioni e nuovi comandanti sempre alla ribalta. I membri di razze dalla vita molto lunga trovano interessante la cultura umana, ma anche un po’ disorientante.
Dal momento che gli umani conducono vite così brevi, i loro capi sono tutti molto giovani se paragonati ai capi politici, religiosi e militari delle altre razze. Sia individualmente che come gruppo, gli umani sono versatili opportunisti che sanno rimanere sempre a galla nelle mutevoli dinamiche politiche.
Infine i territori umani generalmente comprendono un numero relativamente elevato di semiumani (se paragonato, ad esempio, al numero di non nani che vivono nei territori nanici).
Religione: gli umani non hanno una divinità razziale principale, ma a seconda delle tradizioni, dei capi politici, dell’etnia e delle influenze degli altri popoli hanno un pantheon più o meno variegato.
Gli umani possono essere i più ardenti e zelanti seguaci di una particolare religione, oppure gli individui più empi che si possano trovare.
Avventurieri: gli avventurieri umani sono i membri più audaci, temerari e ambiziosi di una razza audace, temeraria e ambiziosa. Un umano può guadagnarsi la gloria agli occhi dei suoi seguaci accumulando potere, ricchezza e fama.
Più spesso di altri, gli umani si fanno sostenitori di una causa piuttosto che di un territorio o di un gruppo.
Tratti razziali umani
+2 pti abilità extra al primo livello, poichè gli umani sono portati per eseguire alla perfezioni molti lavori.
+4 pti abilità extra ogni 4 livelli, poichè gli umani sono versatili e veloci nell’apprendimento.
possono scegliere qualsiasi classe, poichè possono eccellere in tutte. Non hanno particolari predisposizioni.
MezzelfiElfi e umani qualche volta si mescolano, l’elfo attratto dall’energia dell’umano e l’umano dalla grazia dell’elfo. Questi matrimoni finiscono rapidamente a causa della brevità della vita umana, ma queste unioni lasciano un’eredità durevole: i figli mezzelfi.
La loro vita può essere dura. Se educati in mezzo agli elfi, crescono troppo velocemente per comprendere la complessa arte e cultura elfica. Maturano in una ventina d’anni e si lasciano alle spalle gli amici dell’infanzia. Per queste ragioni generalmente i mezzelfi lasciano le loro dimore elfiche e trovano la loro strada fra gli umani. Al contrario, se vengono cresciuti da umani, sentono una profonda differenza con i propri coetanei: più distaccato, più sensibile, meno ambizioso e più lento a maturare. Alcuni mezzelfi cercano di inserirsi tra gli umani, mentre altri trovano la loro vera identità nella diversità. Molti trovano il loro posto nei territori umani, mentre altri si sentono fuori posto per tutta la vita.
Personalità: molti mezzelfi ereditano la curiosità, l’inventiva e l’ambizione dei loro genitori umani insieme ai sensi raffinati, l’amore per la natura e il gusto artistico dei loro genitori elfici.
Descrizione fisica: per gli umani i mezzelfi sembrano elfi, per gli elfi sembrano umani (infatti gli elfi li chiamano “mezziumani”). La loro altezza varia da meno di 1,50 m a quasi 1,80 m e il peso tra i 40 e gli 80 Kg. I maschi sono più alti e pesanti delle femmine, anche se non c’è una netta differenza come per gli umani. Sono più pallidi, più aggraziati e con la pelle più liscia degli umani, ma il colore della pelle, dei capelli e altri particolari possono variare come quelli degli umani; hanno sempre gli occhi dei genitori elfici. I mezzelfi raggiungono la maturità a 20 anni e possono vivere fino a circa 180 anni.
Relazioni: i mezzelfi si trovano bene sia tra gli elfi che tra gli umani, vanno d’accordo con nani, gnomi e halfling. Possiedono la grazia elfica senza l’indifferenza elfica, l’energia umana senza la grossolanità umana. Sono ottimi ambasciatori e intermediari, ma mai perfettamente inseriti. Alcuni mostrano una spiccata antipatia per i mezzorchi.
Allineamento: i mezzelfi in genere condividono l’inclinazione caotica dei loro genitori elfici, ma come gli umani non tendono nè al bene nè al male. Come gli elfi tengono in grande considerazione la libertà personale e l’espressione creativa senza dimostrare nessuna passione per il comando. Sono infastiditi dalle regole e dalle richieste altrui e talvolta si dimostrano inaffidabili o almeno imprevedibili.
Territori mezzelfici: i mezzelfi non hanno territori, ma sono accettati sia nelle città umane sia nelle foreste elfiche, anche se spesso con qualche riserva. In città molto grandi possono formare piccole comunità mezzelfiche.
Religione: i mezzelfi cresciuti tra gli elfi sono seguaci delle divinità elfiche, soprattutto Corellon Larethian. Quelli cresciuti dagli umani spesso sono seguaci di Ehlonna, dea delle terre boschive.
Linguaggio: i mezzelfi palano il linguaggio dei genitori, anche se sono spesso un po’ impacciati con l’intricato linguaggio Elfico, ma solo gli elfi lo possono notare.
Avventurieri: i mezzelfi si sentono attirati da strani mestieri e inusuali compagnie. Intraprendere la vita dell’avventuriero risulta molto facile per essi, perchè spesso sono guidati dal piacere di vagabondare.
Nomi: utilizzano le convenzioni sia dei nomi elfici che di quelli umani. Ironicamente ai mezzelfi tra gli umani vengono dati nomi elfici in onore della loro eredità, così come ai mezzelfi tra gli elfi vengono dati nomi umani.
Tratti razziali mezzelfi
infravisione (18 m): i mezzelfi possono vedere nell’oscurità fino a 18 m. L’infravisione è la capacità di vedere il calore (rosso) o la sua mancanza (blu). Persino oggetti o creature che abbiano la stessa temperatura dell’aria che li circonda possono essere individuati, anche se in modo un po’ confuso. La presenza di luci normali o magiche rendono inutilizzabile questa capacità.
immunità alla paralisi dei ghoul; altri tipi di paralisi hanno il loro normale effetto.
+1 pto in Ascoltare, Cercare, Osservare: i mezzelfi hanno ereditato dai loro genitori elfici sensi molto acuti (vedi il capitolo “Abilità”).
sangue elfico: per tutte le capacità e gli effetti speciali, il mezzelfo è considerato un elfo; ad esempio può utilizzare armi e oggetti magici elfici con specifici poteri razziali elfici.
linguaggi automatici: Elfico e Gnoll.
Classi proibite: barbaro.
MezzorchiNelle selvagge zone di frontiera, tribù di barbari umani e orchi vivono in equilibrio instabile, combattendo in tempo di guerra e commerciando in tempo di pace. I mezzorchi nati in queste zone possono vivere con i genitori umani o con quelli orcheschi, ma sono comunque esposti ad entrambe le culture. Alcuni lasciano le loro terre natali e viaggiano nei territori civilizzati portando con sè la tenacia, il coraggio e il valore che hanno sviluppato in quei territori selvaggi.
Personalità: i mezzorchi sono irascibili e astiosi, preferiscono agire e combattere piuttosto che riflettere e discutere. Tuttavia, quelli che riescono ad avere un certo successo sono quanti possiedono un autocontrollo sufficiente da riuscire a vivere in un paese civilizzato.
Amano i piaceri semplici come festeggiare, bere, fare gli spacconi, lottare e ballare freneticamente. I divertimenti raffinati come la poesia o la filosofia sono sprecati con loro.
Descrizione fisica: i mezzorchi sono alti come gli umani e un po’ più pesanti grazie alla loro muscolatura. La pigmentazione verdastra, la fronte sfuggente, la mascella squadrata, i denti all’infuori e l’abbondante peluria sul corpo rendono evidente a tutti la loro discendenza.
Agli orchi piacciono le cicatrici, perchè sono segno d’onore e di bellezza, quindi qualsiasi mezzorco che abbia vissuto insieme o vicino agli orchi ha delle cicatrici, che possono essere marchi di vergogna, segno di schiavitù o simboli di posizione di potere o di conquiste. Non sempre i mezzorchi in mezzo gli umani nascondono questi segni, dipende solo da come li considera lui. I mezzorchi mutano un po’ più velocemente degli umani e ben pochi mezzorchi superano i 75 anni.
Relazioni: dal momento che gli orchi sono acerrimi nemici di nani, elfi e gnomi, i mezzorchi possono avere notevoli difficoltà con i membri di queste razze. Ogni mezzorco trova il modo di essere accettato da quanti odiano o temono i suoi cugini orchi. Alcuni sono riservati per non attirare l’attenzione su di sè, alti mostrano pubblicamente pietà e buon cuore ogni volta che è possibile (indipendentemente dal fatto che siano sinceri o no). Alcuni semplicemente cercano di essere così duri da non lasciare agli altri nessuna scelta se non quella di accettarli.
Allineamento: i mezzorchi ereditano l’inclinazione al caos dai loro genitori orchi, ma come i genitori umani non tendono nè al male nè al bene. Solo quelli cresciuti in mezzo agli orchi e disposti a vivere con loro sono malvagi.
Territori mezzorchi: i mezzorchi non hanno territori. Di solito vivono tra gli orchi. Delle altre razze gli umani sono quelli che meglio accettano i mezzorchi, quindi non è inconsueto trovarli negli insediamenti umani, soprattutto nelle grandi città, dove le opportunità di farsi ben volere sono maggiori.
Religione: come gli orchi, molti mezzorchi adorano Gruumsh, la principale divinità orchesca e acerrimo nemico della divinità elfica Corellon Larethian. I seguaci di Gruumsh, non devono essere necessariamente malvagi, anche se è molto frequente, possono anche venerarlo come dio della guerra. I suoi seguaci stanchi di dover giustificarsi di fronte agli umani tengono nascosta la propria fede. I mezzorchi che hanno un legame più forte con l’eredità umana tendono a seguire le divinità degli umani.
Linguaggio: tutti i mezzorchi cresciuti con gli orchi hanno appreso l’Orchesco, un linguaggio gutturale privo di forma scritta, se non come graffiti.
Avventurieri: i mezzorchi che vivono tra gli umani sono inevitabilmente attirati da mestieri violenti in cui possono sfruttare al meglio la loro forza. Spesso trovano accoglienza e amicizia proprio fra gli avventurieri.
Nomi: un mezzorco generalmente sceglie un nome che lo aiuti a rendere l’impressione che vuole dare. Se vuole inserirsi fra gli umani sceglie un nome umano, se vuole intimidire, sceglie un nome gutturale orchesco. Esistono però anche mezzorchi non abbastanza brillanti da riuscire a scegliere un nome così accuratamente.
Tratti razziali mezzorchi
+2 pti in Forza, per la loro grande muscolatura.
-2 pti in Intelligenza, in quanto la loro eredità orchesca li rende ottusi e poco inclini allo studio.
-2 pti in Carisma, per la loro brutalità e il loro aspetto minaccioso.
+2 pti abilità extra al primo livello, poichè i mezzorchi solitamente imparano a svolgere i propri compiti sin da piccoli nelle tribù orchesche.
infravisione (18 m): i mezzorchi possono vedere nell’oscurità fino a 18 m. L’infravisione è la capacità di vedere il calore (rosso) o la sua mancanza (blu). Persino oggetti o creature che abbiano la stessa temperatura dell’aria che li circonda possono essere individuati, anche se in modo un po’ confuso. La presenza di luci normali o magiche rendono inutilizzabile questa capacità.
sangue orchesco: per tutte le capacità e gli effetti speciali, il mezzorco è considerato un orco; ad esempio può utilizzare armi e oggetti magici orcheschi con specifici poteri razziali orcheschi.
linguaggi automatici: Orchesco e Goblin.
Classi preferite: barbaro.
Classi proibite: mago e chierico.
I maschi:

Le femmine:
Edited by daegaznar - 1/12/2008, 01:01